directx是一种应用程序接口(api),它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,direct就是直接的意思,而后边的x则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出directx的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)以前在dos下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置irq(中断)、i/o(输入于输出)、dma(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 api(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——directx,只要这个游戏是依照directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持directx才行。
学习是并行的,你这样搞,肯定不行。想学游戏的话,这样: c,c 语法层面,1-2月 数据结构,1-2星期;算法设计4年以上 设计模式 1年以上 --------- c 底子不错后(至少理解其内存模型),且掌握几个常用的设计模式后, 学习windows程序设计,不然mfc的几种框架你永远不会懂!!!没什么道理好讲,因为有些设计windows编程机制,知道就知道,不知道的,却老去想咋回事,这不是浪费时间吗? 掌握一些win32编程的一些细节后,再看mfc就很容易理解了。这时<深入解析mfc>再配合多次跟踪调试,应该可以把mfc的向个框架很熟练的掌握。花得时间越多,你在软件架构能力自然就会提高得越快。 mfc学习期间,可以开始opengl,一开始红宝书,然后其他讲实例的书。之后看《3d游戏引擎第二版》还有ogre一个开发者写得,也是讲引擎的书。 估计也得个把年吧。但如果按这个次序来,你的底子相当牢靠了,感觉做什么都容易。 如果学dx,则要拿下com的本质。 ---------------- 讲技巧的书,前期看了没有用,要等你有一定积累后,看了才会有效果。学习其实是个并行过程。穿插着看,效果要好很多。象算法设计,每天抽出部分时间,就可以了。
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